¿ Qué es CSS ?

CSS (Cascading Style Sheets) , también conocido como  hojas de estilo por su traducción en español es un lenguaje de programación y mecanismo simple que describe como se va a presentar un documento en la pantalla escrito en HTML o XML , muestra  como se va a reproducir, hablando en términos de audio, como se va a imprimir, etc en dispositivos braille, dispositivos móviles u otros.

La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación, controlar el estilo y el formato de múltiples páginas web a la vez ahorrándonos así mucho trabajo.

Sintaxis

CSS se caracteriza por dos elementos principales:

  1.  Un selector de tipo para especificar a qué etiquetas del documento se aplica el estilo.
  2. Una declaración de estilo, que se define entre paréntesis, para especificar qué estilo aplicar a las etiquetas seleccionadas. A su vez, la declaración está compuesta por:
  • una o más propiedades, seguidas por el carácter “:” (dos puntos)
  • uno o más valores asociados a cada propiedad, entre comillas y separados por comas si hay múltiples valores, y todos seguidos por un punto y coma, de esta forma:

css-images-css-declaration

La siguiente sintaxis define, a forma de ejemplo, el estilo a aplicar a hipervínculos (etiqueta <A>), específicamente fuente Verdana de 18 pixeles de tamaño, en negrita y en color amarillo:

A {
					  font-family: Verdana;
					  font-size: 18px;
					  font-style: bold;
					  color: yellow
					  }

Selectores de tipo

Los “selectores de tipo” (o “selectores de elementos de tipo”) son las palabras que están delante de los paréntesis y que indican las etiquetas a las que se aplica el estilo que aparece entre paréntesis.

Para definir el estilo de una etiqueta HTML en particular, sólo debe usarse el nombre de la etiqueta (sin los caracteres < y >). Por ejemplo:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN">
<HTML>
	<HEAD>
		<STYLE type="text/css">
		<!--

tag {properties}
		-->
		</STYLE>
	</HEAD>
<BODY>

<tag> ... </tag>

...
</BODY>
</HTML>

Selectores múltiples

También se puede aplicar un estilo a múltiples etiquetas al separar los nombres de las mismas con una coma (,). La sintaxis de tal selector, denominado selector múltiple, es:

type-selector1, type-selector2  { /* style */  }

Selector universal

A través del selector universal (“*”) se puede definir un estilo que se aplicará a todos los elementos HTML. La sintaxis del selector universal es:

*  { /* style */  }
Nota: El selector universal generalmente no se implementa en navegadores.

Selectores anidados

Se puede seleccionar una etiqueta dentro de un contexto dado, es decir, según los elementos que se encuentran alrededor, mediante selectores contextuales.

Existen varios tipos de selectores contextuales:

  • El selector anidado se usa para crear una regla que se aplica solamente cuando el elemento Y está anidado dentro del elemento X. Su sintaxis es:
    selector_X selector_Y { /* style; */ }

    Para el siguiente código HTML:

    <p> <i>Nota</i>, esto es una <b>advertencia</b> </p>
    <b> Leer detenidamente </b>

    La siguiente regla sólo afecta a la palabra “advertencia” (la única rodeada por etiquetas <B> que están a su vez anidadas dentro de un grupo de etiquetas <P>):

    P B { font-weight: bold; color: red; }
  • El selector de hermanos adyacentes se usa para crear una regla que se aplica solamente cuando el elemento Y le sigue inmediatamente al elemento X. Su sintaxis es:
    selector_X + selector_Y { /* style; */ }

    Para el siguiente código HTML:

    <p> <i>Nota</i>, esto es una <b>advertencia</b> </p>
    <b> Leer detenidamente </b>

    La siguiente regla sólo afecta a la palabra “advertencia” (la única rodeada por etiquetas <B> que a su vez siguen al grupo de etiquetas <l>):

    I + B { font-weight: bold; color: red; }
  • El selector de hijo se usa para crear una regla que solamente se aplica cuando el elemento Y es descendiente del elemento X. La regla no se aplica si Y se encuentra dentro de una o más etiquetas intermediarias. Su sintaxis es:
    selector_X > selector_Y { /* style; */ }

    Para el siguiente código HTML:

    <p> <b><i> Nota </i></b>, esto es una <i><b> advertencia </b></i> </p>
    <b> Leer detenidamente </b>

    La siguiente regla sólo afecta al elemento “<i> Nota </i>” (la única rodeada por etiquetas <B> que están a su vez dentro de un grupo de etiquetas <P>):

    P > B { font-weight: bold; color: red; }

Propiedades de estilo

Comentarios

Es posible (y se recomienda) documentar las hojas de estilo a través de la incorporación de comentarios que aportan información adicional (una razón para elegir un estilo u otro, el tipo de documento al que se va a aplicar, el contexto, etc.). Los comentarios CSS están marcados con los signos /* y */:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN">
<HTML>
	<HEAD>
		<STYLE type="text/css">
		<!--
/* Esto es un comentario */
tagA {properties}
tagB {properties}
tagC {properties}
		-->
		</STYLE>
	</HEAD>
<BODY>
...
</BODY>
</HTML>

Ejemplos y otras etiquetas

A continuación le proporcionaremos un link donde podrá ver más ejemplos junto a otras etiquetas:

http://www.virtualnauta.com/css-ejemplos

Sitios de referencia

Home

http://bilderphoto.com/

http://www.bluhomes.com/

Aquí le proporcionamos un link donde encontrará varios sitos web solo dedicados a compartir proyectos hechos en CSS

http://librosweb.es/css/capitulo_14/sitios_web_de_inspiracion.html

Tutoriales

http://www.virtualnauta.com/css-home

Extraído de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Hoja_de_estilos_en_cascada

http://www.virtualnauta.com/css-introduccion

http://es.kioskea.net/contents/159-sintaxis-de-estilo-css

http://librosweb.es/css/capitulo_14/sitios_web_de_inspiracion.html

¿ Qué es HTML ?

HTML (HiperTex Markup Language). Es un lenguaje que se emplea para la elaboración de paginas web, este lenguaje tiene como unidad básica las etiquetas que son interpretadas por los navegadores a nuestro lenguaje. El HTM dispone de etiquetas para imágenes e hipervínculos que nos permiten navegar en la pagina o dirigirnos a otras.

Sintaxis y estructura básica

Las sintaxis son las reglas para escribir HTML correctamente. Como decíamos anteriormente la unidad básica es la etiqueta y sirven para determinar que contenido se muestra en el navegador. Veamos a continuación las más generales:

  • EL Comienzo de un documento HTML lo indica la etiqueta <html>
  • Un documento HTML ha de estar delimitado por las etiquetas
    <html> …. </html>
  • La Cabecera del documento (Header, cabecera en inglés) esta delimitada por                <head> …… </head>

En medio de estas colocamos etiquetas informativas como el título de la página. Además se usa para dar información sobre el documento, por ejemplo la versión de HTML (no visible)

  • El Cuerpo del documento (BODY, cuerpo en inglés) está determinado por las etiquetas <body> …</body>

Es probablemente el parte más importante de un documento HTML. es donde el usuario diseña o maqueta a través de las etiquetas (tags) la página web.

  • Cerradas (<p>) :  Sirven para encerrar  un contenido, en este caso texto.
  • Abiertas (<hr />):  Sirven para encerrar contenido y incluir elementos como imágenes.
<p>Esto es un párrafo ya que así 
lo indicamos con la etiqueta 
<p>. Todo lo que englobe esta 
etiqueta será un párrafo.</p>
<hr />
  • El signo / se utiliza para las etiquetas de cierre; en las etiquetas cerradas se pone a continuación del signo ; en las abiertas se pone delante de >, dejando previamente un espacio, así:

etiquetas-abiertas-cerradas

  • Comentarios:  Son un fragmento que escribimos para hacer referencia a algo que hemos escrito previamente. Para que el navegador interpretar algo como un comentario debemos escribir nuestro texto entre <!– y –>. Miremos el siguiente ejemplo:
<!-- relato de luisa --> 
<p>Ayer estuve en la concentración motera, 
encontré a viejos amigos que nunca creí 
que les gustase las motos.</p>
  • Debemos salvar el documento con la extensión .htm o .html, entonces será un archivo html.

Ejemplos y otras etiquetas

A continuación le proporcionaremos un link donde podrá ver más ejemplos junto a otras etiquetas:

http://www.virtualnauta.com/html-ejemplos

Algunos sitios de referencia

http://www.digitalkick.com/digitalkick.htm

http://www.denisechandler.com/store.html

http://alexarts.ru/en/index.html

Tutoriales

http://www.virtualnauta.com/html-tutorial

Extraído de:

http://www.aprenderaprogramar.com – ¿Qué es y para qué sirve el HTML? El lenguaje más importante para crear páginas webs.

http://www.aprende-gratis.com – Lección 3: La sintaxis de HTML.

http://www.pcweb.es – Sintaxis de una página html.

http://www.virtualnauta.com/html-ejemplos – Ejemplos de HTML

EasyCook : Proyecto académico.

SCROL-02

easyCook_REGISTRO-01

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EasyCook consiste en un proyecto académico realizado en la universidad icesi, Colombia. Se desarrolló una interface para una red social con tema central en la comida. Realizar este trabajo me ha dejado las siguientes moralejas:

  • La realización del UserFlows y Wirefrems es indispensable en la pre-producción pues esto nos permitirá tener comunicación y un ritmo más fluido a la hora de la etapa de producción y pos-producción, sobre todo cuando se trabaja en equipo.
  •  El trabajo del arquitecto de información es de mucho cuidado, pues debe estar pendiente de los detalles ya que la efectividad o no de este trabajo es directamente proporcional a la experiencia que tenga el usuario.
  • Me permite valorar mejor el trabajo de las personas que se dedican de tiempo completo a este trabajo.
  • Desarrollar una interface requiere tener un amplio conocimiento en “contexto iconográfico” , es decir, el manejo de los iconos según el contexto para eliminar ambigüedades y así tener  una comunicación de manera más efectiva.

User Flow

En español flujo de usuario, se trata del camino que siguen los usuarios a través de la interfaz de un sitio web para completar una tarea (hacer una reserva, comprar un producto, suscribirse a algo), también se denomina trayecto del usuario.

El camino equivocado para diseñar tu sitio web:

Escenario A: Tu dejas todo como está actualmente / dejas lo mismo pero solo haces que se vea mejor.

Escenario B: Tu comienzas a construir bloques, bien, el logo lo colocas en la parte superior izquierda y a la derecha de este colocas un menú y seguidamente eliges una imagen como cabecera.

Los métodos mencionados anteriormente, insistimos, SON LA MANERA EQUIVOCADA!

Comenzar con objetivos:

Lo primero que debemos hacer es cumplir los objetivos empresariales, ya sean los tuyos o los de tu cliente. Con los objetivos empresariales podemos conseguir que algunos usuarios se registren, compren un producto o se agregue a una lista de correos electrónicos.

Así como en la vida real, rara vez el usuario hace inmediatamente lo que queremos que haga sino que necesitan seguir un camino determinado por el cual el transite hasta llegar al objetivo o a la tarea que queremos que el realice. En este orden de ideas usted necesita crear las siguientes cosas:

1. Los objetivos empresariales: Que va hacer el usuario en tu web sitie, porque debe interesarles.

2. Los objetivos del usuario: Lo que necesita el usuario para estar satisfecho.

Iniciar elaborando las metas y identificar el usuario objetivo, de esta forma usted comienza a crear el flujo de usuario teniendo en cuenta este conjunto de temas.

Medios para determinar el mensaje:

  • Mostrar al usuario como llegar al sitio.
  • Crear acciones especificas que permitan el usuario conducirse fácilmente por su sito.

Diseño de flujo de usuario:

Es importante que establezca diferentes puntos de entrada por donde los usuarios den con su sitio web:

  • Búsqueda orgánica: Es la que se realiza mediante los motores de búsqueda como Google a través de palabras clave.
  • Publicidad: Los visitantes que llegan a través de PPC (adwords, banners) y otras promociones.
  • Email: Son los usuarios que llegan por enlaces que vieron en un correo en su bandeja de entrada.
  • Noticias: Usuarios que llegan porque observaron un anuncio en las noticias
  • Enlaces directos: Es el usuario que  ya conoce el link o enlace directo para llegar a la página y ya conoce el sitio de memoria. 

Una idea de flujo de usuario:

Sin título-1-01El usuario que ya pasado por el primer flujo en su pagina tiene mayor conocimiento que un visitante que entra por primera vez, así que dependiendo del caso así deben ser tratados. Para diseñar un mejor flujo de usuario debemos comenzar por comprender al visitante y sus motivaciones. Respondamos las siguientes:

  • ¿Qué necesidades o deseos no tienen a sus visitantes? ¿Qué problemas quieren resolver?
  • ¿Por qué la necesitan?
  • ¿Qué cualidades (acerca de su producto o servicio) son más importantes para ellos?
  • ¿Cuáles son todas las preguntas que podrían tener acerca del producto?
  • ¿Cuáles son sus dudas o vacilaciones?
  • ¿Qué información necesitan para tomar una decisión?
  • ¿Cuál es su punto de acceso emocional para hacer que tomo una decisión?

Para responder las siguientes preguntas usted debe indagar a sus clientes, no puede sacar las respuestas de la nada  así que lo más importante es basarse en respuestas reales.

Las respuestas a las preguntas anteriores determinan cómo resultarán las cosas en su sitio web. Usted tiene que filtrar ciertas cosas y dar prioridad a otras. no se puede satisfacer a todo el mundo, su sitio web no puede hacer 10 cosas diferentes. Es necesario construir el enfoque en su sitio.

Presente información suficiente:

El flujo debe llenar los vacíos de información, proporcionando al usuario la información que necesitan en el momento en que la necesitan.

El error de un montón de sitios web es que está pidiendo acciones como registrarse antes de tiempo sin dar la información suficiente, recuerde, su objetivo es mantenerse en movimiento hacia abajo del embudo, hacia la acción deseada. Optimizar el contenido de cada pantalla, es decir, lleve al usuario lentamente hacia el objetivo.

La siguiente es una forma eficiente de hacerlo:

  • En cada paso  presentar una clara propuesta de valor orientada al beneficio.
  • Explique cómo su oferta es útil y cómo funciona todo. Invitar al leer la información más detallada.
  • Una copia de seguridad de puntos de prueba fáciles de digerir (referencias, testimonios, estudios, etc).
  • Pida la cantidad mínima de información, reducir el número de campos, clics adicionales y el tiempo de carga de página.
  • Utilice elementos de confianza.
  • Crear interacciones claras y atractivas a la acción que los guían a la siguiente etapa.
  • El diseño de los flujos de usuarios no significa que te olvidas de todo lo demás, al contrario.

Y aquí vamos terminando… pero le prometemos la continuación.

Extraído de:

Build It With The User in Mind: How to Design User Flow

 

 

¿Usabilidad? ¿Que es eso? : Principios

Y aquí vamos de Nuevo. Ahora hablaremos de lo que es la usabilidad y de sus principios.

¿No le ha sucedido que al navegar en una pagina web ha sentido cierto placer y facilidad al buscar cierta información? ¿Casi automáticamente ya sabe donde está lo que necesita? Entonces está ante una web con buena usabilidad; a continuación apreciaremos varias definiciones.

Usabilidad

Definición 1: El neologismo usabilidad (del inglés usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad como las personas pueden usar una herramienta particular fabricada por el ser humano y con un objetivo concreto. Este termino aunque no está en el diccionario de la Real Academia Española (RAE) es muy utilizado, sobre todo en los ámbitos de la informática y la tecnología.

Definición 2: Es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible” y agregar que “la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad”. 

Yusef Hassan (Universidad de Granada).

Concepto:  Medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.

Ampliación del concepto anterior: 

Por efectividad se entenderá la precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).

Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del sistema), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una asimilación inapropiada puede traducirse en errores de usuario).

Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

Principios de Usabilidad

Los siguientes principios califican una web como “usable” :

Rapidez: 

  • Las paginas deben cargarse en una velocidad media de 4 segundos y máximo 10 segundos.
  • Los contenidos de la pagina deben ser livianos. 

Simpleza:

  • Mantenga una navegación constante, es decir, debe tener una ruta clara para los usuarios.
  • No abuce de la utilización de la animación, puede cansar la vista del usuario.

Investigable: 

  • Evite paginas que los motores de búsqueda no puedan encontrar como las javaScript y así estará bien posicionada.

Compatibilidad: 

  • Utilice HTML simple, siempre que sea posible, este formato es compatible con la mayoría de los navegadores.

Credibilidad:

  • Es importante mantener nuestras paginas actualizadas, esto ayuda a tenerlas mejor ubicadas en los motores de búsqueda.

Extraído de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad#Reglas_de_usabilidad_web

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm

http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-la-usabilidad

Diseño de paginas web: Las dos caras de la moneda

A continuación te mostraremos lo peor y lo mejor de el diseño de paginas web.

Hemos decidido comenzar por lo peor para que al final termines con una buena sensación, así que ¡CUIDADO!, presenciarás cosas “impensadas” , arquitecturas locas, webs que ni si quiera puedes comprender que es lo que  ofrecen, algunas que hacen lo que se les antoja, sin diseño y un par de webs de compañías reconocidas que no representan la popularidad que han ganado a través de los años o el publico que las frecuenta.

1. http://yyyyyyy.info/

2. http://www.themostamazingwebsiteontheinternet.com/

3. http://producten.hema.nl/

4. http://www.universe-people.com/english/default_0d_en.htm

5. http://www.angelfire.com/super/badwebs/main.htm

6. http://www.web_4_all.republika.pl/

7. http://www.raltoon.com/negas.html

8. http://www.madrid.es/portales/munimadrid/es/Inicio?vgnextfmt=default&vgnextchannel=1ccd566813946010VgnVCM100000dc0ca8c0RCRD

9. http://www.piramicasa.com/index.htm

10. http://www.ingenfeld.de/

11. http://www.altenpohl.de/

12. http://www.richardsbrothersseafoods.com.au/

13. http://www.chestertourist.com/morehotels.htm

14. http://www.sphere.bc.ca/test/sruniverse.html

15. http://www.rushbiddies.com/

16. http://stevenlim.net/

17. http://www.supervideo.com/

18. http://www.pandminc.com/

19. http://www.lingscars.com/

20. http://www.fivedoves.com/

21. http://evuk.co.uk/

22. http://www.marisol-oriente.com.ar/

23. http://www.serene-naturist.com/

24. http://www.sixtiespress.co.uk/

25. http://www.alovelyworld.com/

26. http://arngren.net/

27. http://cyberrate.net/

28. http://www.battaletras.com.ar/

29. http://www.pianoartist.com/

30. http://www.spaceistheplace.ca/

31. http://www.cduniverse.com/Default.asp?cart=1562923666

32. http://www.spaceistheplace.ca/

33. http://pixyland.org/peterpan/petersFashionPage.html

34. http://www.hrodc.com/

35. http://ikissyou.org/

36. http://www.cartoonnetwork.com/

37. http://www.freizeitparkherne.de/info/info.html

38. http://www.freizeitparkherne.de/info/info.html

39. http://www.notengosuelto.com/

40- http://www.ebay.com/

41. http://www.superespana.com.py/index.php

42. http://www.lamoneda.com.py/

43. http://institutojvgonzalez.buenosaires.edu.ar/

44. http://www.thewirelessdirectory.com/

45. http://www.mtvla.com/

46. http://www.inet-web.com/

47. http://www.swikarcandy.com/swikar-corporativos/

48. http://sena.blackboard.com/webapps/portal/frameset.jsp

49. http://www.icetex.gov.co/dnnpro5/es-co/inicio.aspx

50. http://co.mundonick.com/

Y después del estrangulamiento visual,estrés, mal genio y crisis que nos han causado las anteriores webs, e incluso dudo de que halla terminado de observarlas todas, relajese y detalle las sorprendentes obras de arquitectura de información, diseños innovadores y propuestas libres de cliché. Seguramente perderás la noción del tiempo en más de una de ellas.

1. http://www.olympicstory.com/#!intro

2. https://danslapeaudelours.canalplus.fr/#

3. http://www.monolab.cl/

4. http://www.chrisjockey.com/espanol/home.html

5. http://www.willportifolio.com.br/

6. http://www.heyzombie.com/

7. http://woodwork.nl/

8. http://playgroundinc.com/

9. http://adayinbigdata.com/

10. http://www.vtcreative.fr/en/

11. http://www.sylvainrouvier.fr/

12. http://www.designzoom.in/

13. http://www.madebyjoyce.com/#anchor-home

14. http://www.kaisersosa.com/

15. http://adamrudzki.com/

16. http://www.mclaren.com/formula1/

17. http://mostlyserious.io/

18. http://www.legworkstudio.com/

19. http://www.divapixelstudio.com/#go_home

20. http://www.digitalkick.com/digitalkick.htm

21. http://builtbybuffalo.com/contact

22. http://fillet.com.br/

23. http://thegoodman.cc/

24. http://jessicafortner.com/

25. http://cyclemon.com/

26. http://www.windowsofnewyork.com/

27. http://www.formtroopers.com/

28. http://peteharrison.com/

29. http://www.denisechandler.com/store.html

30. http://www.imaginamos.com/

31. http://www.amazeelabs.com/en/services

32. http://www.wearedivision.com/work

33. http://qz.com/

34. http://www.fostr.com/

35. http://joncontino.com/

36. http://www.2advanced.com/#/home

37. http://www.digitalkick.com

38. http://www.alexbuga.com

39. http://www.juanmora.me/

40. http://www.zonapony.com/

41. http://www.chopinar.com/site/

42. https://www.cubeslam.com/xpwwsd

43. http://www.ruudvaneijk.com/home/

44. http://alexarts.ru/en/index.html

45. http://danjoedesign.com/portfolio/owlses/

46. http://www.wkamst.com/

47. http://blacknegative.com/#!/loader/

48. http://madebyvadim.com/

49. http://www.b-reel.com/

50. http://www.duoh.com/

Arquitecto de Información: ¿En realidad soy uno?

Muchas personas antes de descubrir la arquitectura de la información han cuestionado las funciones que realizan en su puesto de trabajo. Si usted se encuentra en esta posición puede hacerse las siguientes preguntas:

1. ¿Cuando está observando un sitio web, no encuentra el significado de algunas barras y le produce mal genio?

2. ¿Siente que algo a sido subestimado cuando su equipo de trabajo boceta un sitio web en una reunión de una hora?

3. ¿Le parece repetitivo que su equipo se lamente por un mal resultado después de que actuaron como en el punto anterior?

4. ¿Sintió que al ser movido a una función más estratégica se acercó más a lo que quiere pero extraña el contacto más directo? ¿Continua dibujando cuadrados y circulos conectados con fechas?

5. ¿Se ve trabajando entre diseñadores,programadores y comunicadores tratando de mantener una imagen unificada de la empresa? ¿ocurrió que su director creativo estuvo una hora con diseñadores pero no llegaron a una idea concreta ?

6.¿A pesar de lo frustrante qye fue el punto anterior lo disfrutó?

7. ¿Su director creativo se sintió incomodo al saber que participaba de los diferentes equipos creativos colocando las cosas en marcha?

8. ¿Usted es administrador de proyectos,usa Microsoft Project, continua dibujando cuadros, círculos y además paginas web?

9. ¿Disfruta diseñar sus paginas web más en Word que en Project y le es difícil explicar las ideas a los diseñadores?

10. ¿No tienes problema en permanecer en una reunión de tres horas tratando de resolver la distribución de una pagina web en un espacio mínimo? ¿Trabajó horas extra en su casa porque no quedó satisfecho con lo que logró en la reunión?

11.¿Se enoja cuando una el nombre de una sección no describe debidamente su contenido?

12. ¿Después de su sito número 50 te encuentras promoviendo una teoría unificadora para los sitios web de su compañia que no tiene nada que ver con ingeniería o diseño?

13.¿Usted es el que pide a la secretaría y al personal de seguridad que prueben su sitio web durante el almuerzo?

15. ¿Le parece que no encaja en ninguno puesto en su trabajo y hace referencia al punto 12?

16: ¿Cuando en la reunión no se puede colocar de acuerdo en una idea de diseño usted propone el punto 13?

17. ¿Le han recomendado el libro del “oso polar” pero nunca lo encontró en Amazon?

¿Es de los que elimina los correos con invitaciones referentes a este?

¿Entonces?

Las anteriores preguntas quizás ya han clarificado un poco si en realidad es un arquitecto de información o no. Si decide tomar este camino seguramente le interesará saber más de la materia.

Definición

La arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

INSTITUTO PARA LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

El Instituto para la Arquitectura de la Información tiene como objetivo avanzar en el diseño de ambientes de información compartidos. Somos una comunidad global que conecta a personas, ideas, contenidos y herramientas. A través de la investigación, la educación, promoción, y servicio a la comunidad, promovemos la excelencia en nuestro campo y la construcción de enlaces con disciplinas y organizaciones relacionadas.

Está conformado por un equipo multinacional de voluntarios y aspira a establecer enlaces con disciplinas y organizaciones relacionadas. Le invitamos a que se una para avanzar el estado de la arquitectura de la información a través de la investigación, educación, activismo, y servicio a la comunidad. http://iainstitute.org/es/.

Recursos del Instituto:

• Calendario de eventos, lista de novedades y de discusión
• Biblioteca de AI y recursos educacionales
• Bolsa de trabajo
• Herramientas
• Directorio de socios
• Recursos para comenzar una comunidad local
• Programa de mentores
• Becas al progreso
• Oportunidades para voluntarios

Biblioteca:

• Introducción a la Arquitectura de Información
• Tutorial de Arquitectura de Información
• Glosario de Arquitectura de Información
• Los elementos de la Experiencia de Usuario
• Lo que hace un Arquitecto de Información

Extraído de:

http://iainstitute.org/es/

http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n